Tuoko tekoäly uusia mahdollisuuksia pelillistämiseen?

11.11.2023

Kuva luotu DaVinci-sovelluksella.

Tällä viikolla on vietetty peliviikkoa eli pelikasvatuksen teemaviikkoa.Toisikohan tekoäly uusia mahdollisuuksia pelillistämiseen. Voiko vuoden-parin päästä luoda pienen pelin pelkällä promptilla?

Tämän viikon oppitunnin alkumausteeksi olisin voinut tehdä pelin seuraavalla kehotteella: "Luo oppitunnille lyhyt tasohyppelypeli, jossa on viisi tasoa. Jokaisella tasolla harjoitellaan suomen kielen yleiskielen normien hallintaa. Sisällytä tehtäviä seuraavista aiheista: yhdyssanat, lyhenteet, lähdeviitteiden merkitseminen, konjunktiot ja yleisimmät kirjoitusvirheet. Teemana lyhdyt ja taikamaailma."

Voisiko tulevaisuudessa tekoälyllä luoda oppimispelin? Kuva luotu DaVinci-sovelluksella.

Opetusmaailmassa ja opetusteknologian kentällä on pitkään puhuttu oppimisen pelillistämisestä - ja sitä myötä hehkutettu opiskelun muuttumista hauskaksi ja palkitsevaksi. Toki monenlaisia innovaatioita on toteutettu, esimerkiksi Ekapeli (linkki pelin kotisivulle) ja Seppo.io. Ekapelin pohjalta tehty Graphogame (linkki pelin kotisivulle) muuten sai tänä syksynä Unescon King Sejong -palkinnon (linkki Helsingin sanomien artikkeliin) kansainvälisenä lukutaitopäivänä 8.9.2023. Graphogamesta on tulossa yhä useampia kieliversioita, joita kehitetään yhdessä yliopistojen kanssa. Graphogamen perustaja ja toimitusjohtaja Mervi Palander tiedotteessa upeasta ja kunnianhimoisesta tavoitteesta:  "Lähivuosien tavoitteena on mahdollistaa lukutaito kymmenille miljoonille lapsille. Unescon palkinto tuo meille paljon näkyvyyttä valtioiden, kansalaisjärjestöjen ja yritysten suuntaan vauhdittaen tavoitteemme saavuttamista." Tämä on aivan upea tavoite, ja toivon kaikesta sydämestäni, että se toteutuu! 

Useita oppimispelejä vaivaa sama puute: ne ovat liian joustamattomia, ja laadukas pedagogisesti näkemyksellinen sisältö puuttuu. Esimerkiksi Seppo on alusta, ja itse pelin tekeminen vaatii jonkun pedagogin näpräämään tuntikausiksi sisältöä alustalle (terv. nimim. hikoillut asian parissa yökaudet). Tällä hetkellä opettajilla ei oikein ole resursseja luoda laadukkaita pelejä alustoille. Itse ajattelen, että laatu vaatisi yhden opettajan näkemystä laajempaa yhteistyötä.

Yksi simppeli työkalu oppimispelin tekemiseen on Blooket. Sillä voi tehdä erilaisia monivalintakyselytehtäviä, ja siinä on monia erilaista valmiita pelimalleja. Samoilla kysymyksillä voi siis luoda erilaisia pelejä - vaikka jokaiselle oppijalle omanlaisensa. Peleissä on erilaisia muuttujia, joten osaamisen lisäksi pelissä menestymiseen vaikuttavat pelistrategiat, nopeus, sattuma ja palkinnot. Kätevää on se, että Blooketiin voi tuoda Quizletista julkisesti jaettuja kyselyitä. Parasta on, että vaikka tarjolla on tietenkin myös maksullisia lisäominaisuuksia, niin Blooket on maksuton ja toimii hyvin ilman oppijoiden kirjautumista. Pelaamaan pääsee yksinkertaisesti syöttämällä koodin.

Oppimispelien jarruna on myös se, että pedagogisesti hyvän, erilaisissa muutoksissa ja tilanteissa sekä alueellisesti mukautuvan, teknisesti hyvin toteutetun ja vielä visuaalisesti jotain muuta kuin oppijoiden mielestä noloa Pacman-tasoa olevan pelin tekeminen olisi niin käsittämättömän suuri ja kallis projekti, ettei siinä ole mitään järkeä. Esimerkiksi tänä vuonna on julkaistu kouluun sijoittuva peli, jossa opiskellaan erilaisia oppiaineita. Sehän on tietenkin Harry Potter -kirjojen maailmaan perustuva Hogwarts Legacy. Sen budjetti oli sellaiset 150 miljoonaa dollaria (siis melkein yhtä monta miljoonaa euroa). Hyvän pelin tekeminen maksaa tähtitieteellisesti.

Pelillisyys voi olla myös pientä kisailua - esimerkiksi pysäkkityöskentelyä joukkueissa. Nopein tai eniten pisteitä saava joukkue voittaa mainetta ja kunniaa tai vaikkapa saa valita yhden biisin kuunneltavaksi yhdessä. Joitakin motivoi voittaminen ja kisailu - tämänkin motivaattorin voi huomioida pedagogiikassa.